Sii Polska

SII UKRAINE

SII SWEDEN

  • Szkolenia
  • Kariera
Dołącz do nas Kontakt
Wstecz

Sii Polska

SII UKRAINE

SII SWEDEN

Wstecz

06.03.2026

Od gracza do twórcy: Jak wykorzystać metodyki IT w projektowaniu gier planszowych? Case Study

06.03.2026

Od gracza do twórcy: Jak wykorzystać metodyki IT w projektowaniu gier planszowych? Case Study

Świat IT i gry planszowe od lat idą ze sobą w parze. Analityczne myślenie, optymalizacja ruchów i zarządzanie zasobami to umiejętności, które przydają się zarówno podczas sprintu w projekcie, jak i przy planszy do Terraformacji Marsa. Ale czy zastanawialiście się kiedyś, jak wygląda proces tworzenia gry od kuchni? Czy doświadczenie w wytwarzaniu oprogramowania pomaga, czy przeszkadza w designie analogowym? W katowickim oddziale Sii postanowiliśmy to sprawdzić.

Mając na pokładzie ekspertów od kodu, grafiki i zarządzania, rzuciliśmy sobie wyzwanie: zróbmy własną grę planszową. W tym artykule pokażę Wam, jak przeszliśmy drogę od luźnego pomysłu, przez warsztaty typu „Game Jam”, aż po grywalne prototypy, wykorzystując przy tym narzędzia znane z naszej codziennej pracy, takie jak Copilot czy Azure DevOps.

Geneza projektu: Community to fundament

W Sii od ponad 5 lat funkcjonują communities (link), które zrzeszają pracowników wokół wspólnych pasji – od technologii (np. WebStack Community), przez sport (np. ArcherSii), aż po hobby (np. Gry Planszowe). Obecnie jest ich ponad 170. Jednak historia planszówek w Katowicach sięga jeszcze głębiej.

Już we wrześniu 2017 roku, na długo przed sformalizowaniem communities, Paweł Lis i Paweł Domański zainicjowali spotkania fanów gier bez prądu. To, co zaczęło się jako nieformalne posiadówki po godzinach, ewoluowało w regularne wydarzenia w każdy pierwszy czwartek miesiąca.

Dziś, pod moim przewodnictwem (przejąłem pałeczkę lidera w styczniu 2024 po Annie Wcisło), nasze community to prężnie działająca maszyna:

  • Frekwencja: Średnio 20 osób, rekordowo ponad 40!
  • Aktywności: Turnieje (Tajniacy, Ślimaki, Poszły Konie), wykłady eksperckie, wyjścia na Planszówki w Spodku oraz 10-godzinny maraton grania z okazji 10-lecia oddziału.

Mając tak silną bazę, naturalnym krokiem wydawało się stworzenie czegoś własnego.

Wyzwanie: Mamy zespół, nie mamy know-how

Zgodnie z zasadami budowania zespołów projektowych, mieliśmy komplet kompetencji: grafików, Project Managerów, analityków i testerów. Brakowało nam jednak kluczowego elementu – Game Designera. Nikt z nas nie znał procesu tworzenia gier od strony mechanicznej i wydawniczej.

Postanowiłem skorzystać z programu Sponsoringu Pasji (link). To inicjatywa, w ramach której pracownicy Sii mogą realizować ambitne pomysły – od wysłania balonu do stratosfery po wspinaczkę na Mont Blanc. Nasz cel był prosty: zorganizować profesjonalne warsztaty z tworzenia gier.

Znalezienie mentora do poprowadzenia warsztatów okazało się wyzwaniem samym w sobie. Wyniki wyszukiwania były zaszumione ofertami dla dzieci lub firmami, które dawno zniknęły z rynku. Dopiero zmiana podejścia (mailing do wydawców oraz spotkania z nimi na targach) przyniosła rezultat. Dzięki poleceniu trafiliśmy na Wojciecha Rzadka – doświadczonego twórcę i trenera, który zaproponował formułę Game Jamu.

To był strzał w dziesiątkę. Zamiast suchej teorii – praktyka i iteracyjne tworzenie produktu.

Proces twórczy: Agile na kartonie

Warsztaty odbywały się w soboty, w dwutygodniowych cyklach. Proces, przez który przeszliśmy, do złudzenia przypominał cykl wytwarzania oprogramowania, tyle że zamiast kodu, operowaliśmy kartonem, plastikiem i wyobraźnią.

Faza 1: Wymagania i specyfikacja

Na początku, zgodnie z zaleceniami prowadzącego, zdefiniowaliśmy „kontrakt” dla naszych gier. Każda grupa musiała ustalić parametry brzegowe:

  • Liczba i wiek graczy,
  • Docelowy czas rozgrywki (tu mieliśmy największe trudności z estymacją!),
  • Kluczowe mechaniki (silnik gry),
  • Grupa docelowa,
  • Cena gry (powinna być oszacowana, ale na potrzeby warsztatów nie była dla nas niezbędna, gdyż celem było stworzenie samych prototypów).

Ustalenie tych założeń na starcie drastycznie przyspieszyło pracę, eliminując sprzeczne wizje w zespołach. Gdy pojawiały się odmienne opinie najpierw sprawdzaliśmy, czy jedna z nich nie zostanie wykluczona przez początkowe założenia.

Faza 2: Prototypowanie i MVP

Otrzymaliśmy pudełka pełne komponentów: czyste plansze, pionki, puste karty. Rada mentora była prosta: „Fail fast”. Mieliśmy jak najszybciej stworzyć pierwszą, grywalną wersję (MVP) i zacząć ją testować.

Lekcja z warsztatu: W mojej grupie pierwsza iteracja planszy okazała się „zbugowana” – dawała niesprawiedliwą przewagę części graczy (balans rozgrywki leżał). Dzięki szybkim testom wykryliśmy ten błąd krytyczny i przeprojektowaliśmy planszę tak, by dawała równe szanse. Inna grupa rozwiązała podobny problem, implementując mechanikę „catch-up”, promującą graczy z najmniejszą liczbą punktów.

Faza 3: Testy i retrospektywa

Każda iteracja przynosiła ulepszenia. Dodawaliśmy nowe „ficzery” (elementy gry), ale też refaktoryzowaliśmy zasady – usuwając te zbędne lub zbyt potężne. Testowaliśmy prototypy między grupami, co pozwoliło wykryć luki w logice, których autorzy nie widzieli. Nad wszystkim czuwał trener, pełniąc rolę doświadczonego Tech Leada, który wyprowadzał nas z impasu, gdy projekt utykał w martwym punkcie.

Tech Stack: Narzędzia w służbie planszówek

Jako pracownicy IT nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy nie zaprzęgli do pracy technologii. Tworzenie gry analogowej w 2026 roku to także proces cyfrowy. Zamiast ograniczać się tylko do nożyczek i papieru, wykorzystaliśmy nasz codzienny stack technologiczny, aby zoptymalizować pracę, ułatwić komunikację w rozproszonym zespole i przyspieszyć tworzenie assetów.

Oto, co znalazło się w naszym przyborniku.

Tabletop Simulator – Wirtualne środowisko testowe

Dla niewtajemniczonych: Tabletop Simulator to nie tylko gra, ale potężny silnik fizyczny i sandbox, który pozwala symulować dowolną grę planszową w środowisku 3D. Możesz tam rzucać kostkami, tasować karty, przesuwać znaczniki, a nawet pisać skrypty w języku Lua, aby zautomatyzować zasady.

Dlaczego po niego sięgnęliśmy? Nasze zespoły składały się z osób mieszkających w różnych miejscowościach. Spotkania twarzą w twarz w biurze odbywały się co dwa tygodnie, co dla procesu iteracyjnego (testuj -> popraw -> testuj) było zbyt rzadkie. Jedna z grup postanowiła przenieść swój fizyczny prototyp do środowiska cyfrowego.

  • Rapid Prototyping w chmurze: Pozwoliło to na organizowanie sesji testowych online, bez konieczności wychodzenia z domu,
  • Więcej danych: Dzięki częstszym rozgrywkom online, grupa zebrała znacznie więcej feedbacku na temat balansu rozgrywki niż gdyby polegała tylko na spotkaniach stacjonarnych,
  • Mechanika bez kosztów: W Tabletop Simulator zmiana zasad lub wyglądu planszy to kwestia kilku kliknięć i wgrania nowej grafiki, co oszczędza czas i materiały w porównaniu do drukowania i wycinania nowych elementów fizycznych.

Tabletop Simulator nie jest w stanie zastąpić testowania na żywo. Tylko wtedy można obserwować reakcje graczy, ich zaangażowanie albo wręcz przeciwnie znużenie i przeglądanie telefonu w trakcie gry. Jednak jest świetnym uzupełnieniem między sesjami.

MS Teams – Komunikator i daily

Ponieważ w Sii używamy Teamsów na co dzień, naturalnym było wykorzystanie ich jako głównego kanału komunikacji dla naszej społeczności.

  • Synchronizacja: Służyły do umawiania terminów warsztatów i szybkiej wymiany informacji organizacyjnych.
  • Grupy robocze: Między zjazdami poszczególne zespoły wykorzystywały czaty grupowe do dyskusji nad problemami, które wypłynęły podczas testów, oraz do brainstormingu nowych rozwiązań (np. jak zbalansować zbyt silną kartę). Dzięki temu na warsztaty przychodziliśmy już z gotowymi pomysłami do przetestowania.

Microsoft 365 Copilot – AI jako asystent kreatywny

Sztuczna inteligencja stała się naszym „dodatkowym członkiem zespołu”. Copilot był wykorzystywany bardzo szeroko, pełniąc rolę zarówno grafika, jak i copywritera, co drastycznie skróciło czas developmentu.

  • Generowanie assetów graficznych: Copilot świetnie poradził sobie z wizualizacją naszych pomysłów. Przykładowo, potrzebowaliśmy unikalnych pionków. AI wygenerowało wzór bazowy, a następnie bez problemu stworzyło jego warianty w różnych kolorach dla poszczególnych graczy, sprawiając, że testowanie prototypu było bardziej zbliżone do grania w pełnoprawny produkt.
  • Współpraca: Narzędzie nie jest jednak nieomylne. Przy próbie wygenerowania skomplikowanej planszy złożonej z heksów (sześciokątnych pól), Copilot poległ, tworząc geometryczny chaos. Jednakże, świetnie poradził sobie ze stworzeniem „czystej”, klimatycznej planszy tła. Tę bazę wykorzystaliśmy następnie w programie graficznym, ręcznie nakładając siatkę heksów. To doskonały przykład, jak AI przyspiesza pracę, zdejmując z nas dużą część roboty, ale wciąż wymaga nadzoru człowieka.
  • Wsparcie administracyjne: Copilot pomógł mi również w sformułowaniu i „dopieszczeniu” wniosku o Sponsoring Pasji, dbając o odpowiedni ton. Wspierał mnie także przy redakcji i korekcie błędów w tekstach promujących inicjatywę, w tym tego artykułu na bloga.

Azure DevOps (ADO) – Zarządzanie projektem

Można powiedzieć, że wyciągnąłem armatę na muchę, ale w Sii lubimy profesjonalne podejście. Zamiast prostego rozwiązania, zdecydowałem się na wdrożenie Azure DevOps. Choć przy skali jednoosobowego projektu mogło się to wydawać przesadą, pozwoliło mi to zachować strukturę znaną z komercyjnych projektów IT. Poza tym przyda się przy kolejnym etapie projektu w większej grupie.

  • Backlog i taski: Wszystkie elementy wymagane do realizacji projektu – od znalezienia trenera, przez organizację sali, po ustalanie terminów – trafiały do ADO jako zadania (Work Items).
  • Śledzenie postępów: Zmienianie statusów zadań (To Do -> In Progress -> Done) dawało mi jasny obraz tego, na jakim etapie jestem.
  • Plany na przyszłość: Docelowo planuję używać ADO do projektowania finalnej wersji gry w grupie – tworząc User Stories dla konkretnych mechanik czy elementów fabuły, dokładnie tak, jak zarządza się tworzeniem oprogramowania.

OneNote – Centralne repo wiedzy

Każdy projekt potrzebuje swojej bazy wiedzy. OneNote posłużył mi jako cyfrowy notatnik, w którym agregowałem nieuporządkowane dane.

  • Research: Zbierałem tu informacje o firmach szkoleniowych, zrzuty ekranu z korespondencji mailowej oraz wstępne szkice budżetu na potrzeby wniosku.
  • Drafty: To tutaj powstawały pierwsze zarysy tej notki blogowej oraz notatki z warsztatów. Dzięki chmurze, dostęp do tych informacji miałem z każdego urządzenia, co pozwalało na dopisywanie pomysłów w biegu.

Efekt końcowy: Trzy prototypy

Po intensywnych warsztatach i pracy własnej (również w domu, w czasie 2-tygodniowych sprintów), powstały trzy unikalne projekty:

  1. Euro-kurier: Gra ekonomiczna, w której wcielamy się w kurierów. Zastosowano tu ciekawą mechanikę zarządzania ręką (ang. hand management) – karty są dwufunkcyjne (paliwo vs. efekt specjalny). Kluczem jest optymalizacja trasy i dowożenie paczek w konkretne, premiowane strefy.
  2. Kooperacja z rywalizacją: Gra typu „push your luck”. Poruszamy się wspólnie, walczymy z przeszkodami jako drużyna, ale… każdy może w dowolnym momencie „wysiąść”. Jeśli misja się nie powiedzie, konsekwencje ponoszą wszyscy, ale wygrywa ten, kto dotarł najdalej, zarządzając ryzykiem lepiej od innych.
  3. Robot Mining: Szybka gra rywalizacyjna. Sterujemy robotami-górnikami wydobywającymi minerały. Haczyk? Do wydobycia potrzeba dwóch robotów, a przeciwnicy mogą stawiać ściany i blokować nasze jednostki. To gra o ciasnych zasobach i negatywnej interakcji.
oferty pracy

Podsumowanie

Warsztaty pokazały nam, że tworzenie gier planszowych to nie tylko kreatywna zabawa, ale też skomplikowany proces projektowy, w którym umiejętności analityczne, znajomość procesu iteracyjnego i umiejętność przyjmowania feedbacku są kluczowe.

To dopiero początek naszej przygody. Mamy prototypy, mamy wiedzę i mamy plan na wydanie gry. Śledźcie dalsze informacje! Przy okazji, jeśli chcecie dołączyć do Community Gier Planszowych w Sii – zapraszamy do kontaktu!

5/5
Ocena
5/5
Avatar

O autorze

Patryk Dorosz

Architekt IT, z Sii związany od kwietnia 2018 roku. Na co dzień projektuje rozwiązania frontendowe w ekosystemie Microsoftu, a z pasji zgłębia możliwości sztucznej inteligencji i dzieli się wiedzą jako trener. Przenosi analityczne myślenie i zamiłowanie do optymalizacji z projektów IT do świata offline – prywatnie jest zapalonym graczem planszówkowym oraz miłośnikiem podróży, najchętniej obierającym kierunek na Azję

Wszystkie artykuły autora

Zostaw komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Może Cię również zainteresować

Dołącz do nas

Sprawdź oferty pracy

Pokaż wyniki
Dołącz do nas Kontakt

This content is available only in one language version.
You will be redirected to home page.

Are you sure you want to leave this page?